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Patricia Díaz

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Construyendo ideas

Publicado: Mar, 15/12/2015 - 00:00

Precisamos lo tangible incluso para comprender lo abstracto.

Seymour Papert sostiene que la idea de construccionismo no nos la pueden solamente explicar, ya que el concepto mismo requiere que cada uno construya activamente su propia idea sobre lo que es el construccionismo para entenderlo de verdad. El reto que tengo frente a mí, es usar las palabras para crear una experiencia verbal que convoque a mis lectores a involucrarse en la construcción de esta idea.

Dado que rechazo el modelo de transmisión de conocimiento que se limita a hablar y teorizar sobre aulas de clase, es de esperarse que no puedo simplemente decirles mi idea de construccionismo. Hacerlo lo trivializaría. En cambio debo restringirme a sumergirlos en experiencias (incluidas las verbales) que motiven su propia construcción del construccionismo. Solamente así habrá algo suficientemente sustancioso en sus mentes de lo que valga la pena hablar.

Como referente histórico, el construccionismo de Papert parte del más conocido constructivismo y comparte con este la premisa de que el aprendizaje consiste en construir estructuras de conocimiento o reconstruir el conocimiento, no en transmitir información (como en el instruccionismo). El complemento que lleva al cambio de la “v" por la “n” es que el aprendizaje es más efectivo cuando el aprendiz está conscientemente involucrado en la construcción de un producto significativo ya sea un castillo de arena o una teoría del universo. Uno de sus discípulos, Mitchel Resnick -cofundador del Computer Clubhouse- lo plantea como objects to think with cuya traducción al español es algo así como objetos con los cuales se puede pensar; es decir que hace falta lo tangible incluso para comprender lo abstracto.

Una de las implicaciones fascinantes de esta manera de concebir el proceso de aprendizaje es que conceptos que previamente se pensaba que solo se podían aprender al crecer para tener suficiente dominio del simbolismo del lenguaje, como la programación o algunas leyes de la física, están al alcance de niños pequeños si se presentan con elementos concretos que ellos pueden manipular. Antes de que Papert y sus colegas crearan LOGO se daba por hecho que únicamente los adultos profesionales de este campo estaban en la capacidad de escribir programas de software. Parecía inconcebible que un niño lo pudiera hacer. Seymour, convencido de que si los niños no programan los computadores, los computadores van a programar a los niños, aterrizó la programación con una tortuga, física y virtual, a la que los chicos le dan instrucciones para que se mueva y pinte con su lápiz el resultado del movimiento programado haciéndolo aún más tangible.

A mi paso por su grupo Futuro del Aprendizaje, nos dimos a una tarea aún más exigente: extraer la esencia de la programación para hacer evidentes sus conceptos clave a nivel de preescolar, incluso antes de aprender a leer y a escribir. Con la ayuda de ladrillos programables de LEGO® convertidos en un carrito, se podía programar un carro equivalente en la pantalla para que se moviera de acuerdo a los movimientos que se hacían con el objeto físico. Nuestra experiencia nos mostró que a los 3 y 4 años la conexión era inmediata y permitía pasar a conceptos más elaborados como rutas que hicieran que el carro dejara marcada su trayectoria como una figura geométrica previamente acordada o aún más sofisticados como pintar con el movimiento hacia adelante y borrar al echar reversa.

 

“Dado que rechazo el modelo de transmisión de conocimiento que se limita a hablar y teorizar sobre aulas de clase, es de esperarse que no puedo simplemente decirles mi idea de construccionismo. Hacerlo lo trivializaría. En cambio debo restringirme a sumergirlos en experiencias (incluidas las verbales) que motiven su propia construcción del construccionismo. Solamente así habrá algo suficientemente sustancioso en sus mentes de lo que valga la pena hablar. Pero, si me tomo esto en serio, tengo que preguntar (y esto rápidamente nos lleva a aguas epistemológicas y psicológicas profundas) ¿qué razones tengo para suponer que ustedes están dispuestos a hacer esto y, si efectivamente construyen su propio construccionismo, que va a ser parecido al mío?[1]”: Seymour Papert. 

La mediación del carro físico en la definición de la ruta que en últimas dibuja una figura en la pantalla da la sustancia que describe Papert para hablar de la diferencia entre el triángulo, el círculo y el cuadrado; para entender patrones antes de entender la palabra patrón; formular hipótesis, probarlas y validarlas; en términos de Resnick, el carrito se vuelve el objeto con el que se piensa en geometría y permite articular el juego a nociones como dirección, longitud y ángulo de rotación. Por supuesto que algunas de estas actividades se pueden realizar con tecnologías análogas. De hecho el construccionismo como tal tiene sus raíces en el trabajo que empezó María Montessori hace más de un siglo. La tecnología digital le añade elementos -como la incorporación de sensores al carro y la manipulación con un gesto que disminuye la cantidad de luz para causar una acción- que permiten ir algunos pasos más allá y empezar a desarrollar competencias del siglo XXI acercándolo, por ejemplo, al internet de las cosas.

En 1980 Papert publicó su libro Mindstorms con el subtítulo niños, computadores e ideas poderosas[2]. En esta época en que tantos hablan de los computadores hay que rescatar el mensaje de fondo que son las ideas poderosas que pueden construir tanto adultos como menores a partir de la interacción productiva con tecnologías digitales.


[1]  Papert, S., & Harel, I. (1991). Situating Constructionism. In Constructionism: Research reports and essays, 1985-1990. Norwood, NJ: Ablex Publishing Corporation (Traducción Patricia Díaz).

[2] Papert, S. (1980). Mindstorms: Children, computers, and powerful ideas. New York, NY: Basic Books.

*Las opiniones expresadas en esta columna son responsabilidad estricta del autor.
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Experta en el diseño, implementación y evaluación de entornos de aprendizaje con tecnologías emergentes para promover competencias del siglo XXI. Hizo parte del grupo de Seymour Papert Futuro del Aprendizaje. Gerente de Conocimiento de la Red Intel de Computer Clubhouses del Museo de Ciencia de Boston y el Media Lab de MIT. B.A. Ciencia Cognitiva y Música, Wellesley College. Ed.M. Tecnología, Innovación y Educación, Harvard. Fundadora de Musintec. @patdiaz

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