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Enseñando cómo conducir un proyecto de investigación usando un juego de mesa

El juego es visto como una forma de aprendizaje “creativa” y “atractiva” que provoca reflexiones y discusiones entre los estudiantes.

Septiembre 6, 2019

En enero del año 2016, la doctora Kay Incle fue becada por el programa LTI por su proyecto “Juego de Investigación”. Recibió financiación y ayuda del personal de LTI para diseñar y crear un juego de mesa para ayudar a los estudiantes de ciencias sociales a entender los “componentes esenciales para un proyecto de investigación cualitativo exitoso”.

Los resultados de su evaluación en la primera etapa de este proyecto nos dan algunos consejos interesantes de cómo los juegos pueden ser usados para apoyar la enseñanza y el aprendizaje.

El juego

Los principales aspectos del juego son:

  • Funciona como el juego Serpientes y Escaleras en qué los jugadores tiran los dados y cuentan las casillas del tablero. Sin embargo, como Kay resalta, “en la versión de la investigación las ‘Serpientes’ inician en cuadros que contienen un reverso relacionado con la investigación (...) las ‘Escaleras’ provienen de una casilla en el tablero, pero esta vez tendrá una actividad positiva relacionada con la investigación, (...) y el estudiante sigue adecuadamente.
  • a medida que los jugadores avanzan en el tablero, reúnen lo que Kay llama cartas “esenciales para la investigación” (seis categorías que representan los principales pasos al realizar un proyecto de investigación cualitativo) aterrizando en una casilla designada y luego seleccionando una serie de cartas en la categoría.
  • Para ganar, el estudiante debe ser la primera persona en llegar a la última casilla del tablero con un juego completo de seis cartas de investigación correctas.

Hallazgos y comentarios

El juego fue probado con grupos de estudiantes, académicos y personal de LTI. También fue presentado en el intercambio de ideas de tecnologías de aprendizaje del LTI, atrayendo el interés de los expertos que asistieron.

Tal como Kay pone en su informe, los comentarios tanto de los estudiantes como del personal resaltaron el hecho de que “el juego demostró ser un medio entretenido y eficaz de aprender sobre cómo conducir un proyecto de investigación cualitativo universitario”.

Entretenido:

Muchos estudiantes identificaron la actividad como una manera “divertida” de aprender acerca de los elementos clave de una investigación cualitativa. Esto fue apoyado por los comentarios del personal: “Pienso que es una buena manera de presentar un tema potencialmente ‘aburrido”

Eficaz:

El formato elegido facilitó identificar y recordar los aspectos clave de un proyecto de investigación exitoso. Los distintos pasos fueron aclarados gracias a las cartas de categorías y el hecho de que los estudiantes tuvieran que seleccionar una carta en lugar de escogerla al azar, aseguró que “el discernimiento y el aprendizaje (fueran) parte integral del éxito del juego. “A pesar de que hay un factor de suerte, no es suficiente para llegar primero al final del tablero.

De hecho, si un estudiante llega al final pero sus cartas están incorrectas, devuelve todas sus cartas a la pila y comienza de nuevo. Nuevamente esto refuerza la idea de que el discernimiento es esencial para ganar el juego/ conducir exitosamente un proyecto de investigación y da muchas oportunidades a los estudiantes a familiarizarse con la metodología investigativa.

“Me pareció divertido y me permitió recordar lo que estaba bien y lo que estaba mal”

“Abarca todos los elementos clave en una investigación cualitativa y es muy claro”

“Hizo los temas muy explícitos

“Fue divertido e informativo”

El juego también fue visto como una forma de aprendizaje “creativa” y “atractiva” que provocó reflexiones y discusiones entre los alumnos. Como se señaló en el reporte “también fue interesante ver lo mucho que los estudiantes comenzaron a debatir y solucionar problemas juntos a medida que el juego avanzaba”.

Próximos pasos

  1. Siguiendo los comentarios recopilados durante la fase de prueba, se harán algunos ajustes, particularmente para abordar el problema de que terminar y ganar el juego demostró ser difícil y en algunos casos frustrante.
  2. La versión final será presentada, y sus componentes se convertirán en archivos descargables y disponibles a través de Creative Commons.
  3. Kay aplicará para la fase dos de su proyecto, el cual consiste en crear una versión online del juego con beneficios adicionales como permitir el intercambio y la colaboración entre usuarios, así como el uso de proyectos investigativos actuales de los estudiantes.

Fuente: LSE
Traducción: Valentina Prada.


Imagen de Gianni Crestani en Pixabay

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