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Tecnología y creatividad en niños de preescolar

Evidenciando la creatividad en estudiantes de preescolar del gimnasio campestre a través del uso de la tecnología

Abril 25, 2016

Autores

Luz C. Giraldo Cifuentes
Self-Contained teacher jardín

Martha C. Reyes Mora
Directora de grupo prejardín
[email protected] 

Maria C. Serrano Figueroa
Profesora de inglés prejardín
[email protected]

Monica P. Torres Acevedo
Self-Contained teacher

Resumen

El propósito de este estudio fue utilizar las ventajas del uso de la tecnología, para desarrollar la creatividad  de los niños en los grados Pre jardín y Jardín en el Gimnasio Campestre. Se utilizaron ocho diferentes actividades específicas, incorporando herramientas de tecnología en inglés, matemáticas y ciencias natu- rales, buscando que los niños incremen- taran su desarrollo en la competencia de creatividad, tal como la define el Modelo Pedagógico del Colegio. Como resultado, los niños no solamente desarrollaron la competencia de la creatividad, sino que también fue muy fácil reconocer que la metacognición se desarrolla intrínseca- mente cuando se hace uso de tecnología. Con este estudio también fue posible desarrollar la primera fase de evaluación formativa, que corresponde a la imple- mentación de estrategias en clase para que el estudiante conozca los objetivos esperados.

Consideraciones iniciales

El Modelo Pedagógico del Gimnasio Cam- pestre propone desarrollar a través de cuatro competencias las habilidades pro- pias que les permitan a los estudiantes implementar estrategias y perfeccionar el pensamiento de alto nivel, al igual que adquirir conocimientos en diferentes áreas y solucionar problemas de la vida cotidiana de manera asertiva. Una de las competencias que propone este modelo es la creatividad, donde se busca que los estudiantes pongan en práctica sus conocimientos, habilidades y actitudes en diferentes contextos, proponiendo nuevas ideas y soluciones, a la vez que hacen uso de su originalidad para crear nuevo conocimiento. En este sentido podemos considerar la tecnología como una herramienta clave que les permite a los estudiantes de manera lúdica, pro- ducir respuestas pertinentes frente a lo novedoso, buscar diferentes opciones para dar soluciones y retarse a sí mismos de acuerdo a su nivel.

La implementación y uso de tecnología con fines académicos dentro del Co- legio están vinculados a los principios didácticos y pedagógicos que sustentan la integración de diversas herramientas tanto para los estudiantes, en su proceso de adquisición y construcción del cono- cimiento, como para los docentes, en el ejercicio metodológico de diseño de los planes de estudio y planeación de sus clases.  En esta medida, la integración de tecnología se da desde el inicio del preescolar hasta el bachillerato en todas las áreas académicas, con el fin de buscar más allá del dominio de las herramientas informáticas, la familiaridad con estos recursos, para saberlos seleccionar y utilizar adecuadamente en función de las diferentes necesidades y perfiles de las áreas del conocimiento y los niveles de escolaridad (Gimnasio Campestre, 2013, pp.23-24).

Los niños en edad preescolar del Gimna- sio Campestre desarrollan competencias como la creatividad gracias al acceso que tienen a diferentes herramientas tecnológicas, con las cuales el Colegio se ha dotado y que tiene a su disposición dentro de todos los espacios académicos, con el fin de proponer diferentes caminos para hallar soluciones, crear estrategias para alcanzar las metas deseadas, ge- nerar múltiples respuestas, establecer relaciones  y sortear obstáculos.

Si consideramos las características del mundo actual y sus avances tecnológicos podemos evidenciar que gracias a mode- los pedagógicos, como el implementado en el Gimnasio Campestre, donde se desarrollan competencias como la crea- tividad, los niños de hoy  son capaces de dar soluciones y afrontar el contexto actual.  Es entonces que a través de la incorporación de las tecnologías de infor- mación y comunicación en las prácticas escolares diarias en edad preescolar, los niños crean, proponen, indagan, buscan soluciones y generan estrategias propias que puedan serles útiles en diferentes contextos.

Creatividad

Para fines de esta investigación es im- portante entender la creatividad como:

La competencia que encierra un conjunto de conocimientos, habilidades y actitudes que el estudiante debe poner en práctica para usar teorías y conocimientos en diferentes contextos; para deducir resultados no evidentes; para reconocer conclusiones no validas, para establecer el valor de las ideas y la autoría; para demostrar originalidad y propiedad en sus diseños, producciones o desempeños (Gimnasio Campestre, 2013, p.16).

Fluidez y conectividad

Dos de las condiciones propias de la creatividad que fueron objeto de estu- dio a través de esta investigación son la fluidez y la conectividad.Se entiende por fluidez:

la generación de múltiples respuestas empleando diversos recursos tanto inter- nos como externos, de índole personal, cognitivo y motivacional para no dejarse bloquear. Apunta también a encontrar ca- minos alternos que permitan sortear los obstáculos que se puedan presentar en el alcance de una meta dada (Gimnasio Campestre, 2013, p.17).

Por otro lado, se define la conectividad como:

La capacidad de crear asociaciones, es- tablecer relaciones e identificar patrones no convencionales o poco evidentes, es integrar información, procedimientos y elementos de naturaleza disímil. Es la capacidad para ir más allá de lo obvio para detectar soluciones donde antes se escondían por la aparente falta de relación entre diferentes elementos (Gimnasio Campestre, 2013, p.17).

Importancia de la tecnología

Es preciso aclarar que es a través del uso de herramientas tecnológicas que se pretende desarrollar la competencia de creatividad.  La importancia de las tecnologías de la información y la comu- nicación-TIC’s es descrita en el Modelo Pedagógico como “medio esencial para enriquecer el proceso de enseñanza- aprendizaje”. Se considera por lo tanto, un eje transversal que atraviesa el des- pliegue del Modelo Pedagógico.

Metodología

Este estudio de caso fue de carácter cualitativo y exploratorio. Fue necesario realizar el hallazgo de una serie de momentos, acciones y comportamientos en los estudiantes; esto permitió concluir el grado de importancia que puede tener la tecnología para facilitar el desarrollo de la creatividad en un espacio académico típico del Gimnasio Campestre. Estas clases fueron registradas visualmente y se catalogaron como “sesiones”, a partir de las cuales, se analizaron, se encon- traron “evidencias” y se generaron las conclusiones generales y específicas de este estudio.

Variables

Para darle solidez a este proyecto, y especialmente a las conclusiones obte- nidas, se combinaron diversas variables condensadas en la tabla 1.

[Ancla]
Tabla 1. Ficha general de variables para la obtención de evidencias

Método

Se desarrollaron 8 actividades diferen- tes, cada una de ellas relacionadas con los indicadores específicos de creatividad, desarrollados para el trimestre aca- démico en el que se realizó el trabajo e incorporadas también en la planeaciones semanales y trimestrales asociadas.

Actividades prediseñadas

Actividad 1: (Sesión 1, Luz C. Giraldo) Se seleccionaron apps específicas para ser usadas de forma magistral, grupal e individual. Esto con el fin de integrar in- formación acerca de las características y componentes del universo, demostrando su interacción.

Actividad 2: (Sesión 2, Luz C. Giraldo) Se elaboró una presentación interactiva para ser usada en el eBeam, que junto a dos apps seleccionadas sirvieron para realizar la evaluación planeada del tema “El universo”.

Actividad 3: (Sesión 1, Martha C. Reyes) Se elaboró una presentación interactiva para ser usada en el eBeam que permitió el reforzamiento de los conceptos apren- didos por los estudiantes en la primer parte de la clase, y que correspondían a la descomposición numérica de números del 0 al 10.

Actividad 4: (Sesión 2, Martha C. Reyes) Se seleccionaron apps específicas para ser usadas de forma magistral, grupal e individual. Con esta actividad se reforza- ron los conceptos y el reconocimiento de figuras geométricas planas en los niños.

Actividad 5: (Sesión 1, Maria C. Serrano) Se seleccionaron varios videos educativos y se elaboró una presentación interactiva en el eBeam. Los estudiantes lograron formar frases propias a partir del voca- bulario visto en clase y en los videos.

Actividad 6: (Sesión 2, Maria C. Serrano) Se seleccionó un app específico en donde los estudiantes tuvieron la oportunidad de experimentar la evolución de una oruga en diferentes entornos. Posterior- mente los estudiantes lograron detectar tradicionalmente (papel y lápiz) cual entorno fue el más parecido al original del cuento.

Actividad 7: (Sesión 1, Monica P. Torres) Se prepararon para la clase una presentación interactiva un video y unas apps preseleccionadas. Con este material se retomaron conceptos previos y se generaron escenarios a medida que los estudiantes de forma individual y grupal interiorizaron los conceptos relacionados a descomposición numérica compleja.

Actividad 8: (Sesión 2, Monica P. Torres) Se prepararó para la clase una lista de reproducción pre configurada de videos y apps preseleccionadas. Con este mate- rial se retomaron conceptos previos y se generaron escenarios a medida que los estudiantes de forma individual y grupal, interiorizaron los conceptos relacionados a patrones de conteo de 2 en 2 y de 5 en 5.

Resultados y discusión

A continuación se encuentran las tablas de análisis (tabla 2 a tabla 9) de cada una de las prácticas académicas registradas, donde se detallan los hallazgos de las evidencias propuestas. Se hace refe- rencia allí al material visual registrado en cada una de las correspondientes sesiones. Los tiempos de referencia al video permiten entender la secuencia de la sesión.

 

 

Tabla 2. Recolección de información Actividad 1/ Sesión 1. Luz C.Giraldo.

Tabla 3. Recolección de información Actividad 2/ sesión 2 Luz C. Giraldo C.

Tabla 4. Recolección de información actividad 3 / Sesión 1 Martha C. Reyes.

Tabla 5. Recolección de información Actividad 4 / Sesión 2 Martha C. Reyes

Tabla 6. Recolección de información Actividad 5 / Sesión 1 María C. Serrano

Tabla 7. Recolección de información Actividad 6 / Sesión 2 María C. Serrano

Tabla 8. Recolección de información Actividad 7 / Sesión 1 Mónica Torres

Tabla 9. Recolección de información Actividad 8 / Sesión 2 Mónica Torres

Colclusiones

Los resultados obtenidos con esta investi- gación permiten concluir que a través de la tecnología es posible, en primer lugar, desarrollar la competencia de creativi- dad en dos de sus códigos específicos como lo son la fluidez y la conectividad, en niños de edad preescolar y sin impor- tar las variables que se puedan presentar (idioma, área del conocimiento, grado escolar). En segundo lugar,  el uso de tecnología permite generar en los niños la búsqueda permanente de soluciones a problemas de la vida cotidiana, que se presentan en un mundo demandante y globalizado como el que tenemos hoy por hoy.

La dinámica de los ejercicios en clase utilizando la tecnología permite que los estudiantes desarrollen estrategias propias, de acuerdo a sus fortalezas y debilidades, para alcanzar una meta establecida.   Los niños son expuestos a diferentes contextos y/o maneras de resolver los problemas y escogen la solu- ción de acuerdo a sus propias habilidades evidenciando la fluidez.

A través de esta investigación se revalidó que la creatividad es un factor funda- mental en cualquier proceso académico. Tanto así, que para el Gimnasio Campes- tre este es uno de los ejes fundamentales del modelo pedagógico que ofrece. La incorporación de tecnología  para de- sarrollar esta competencia en niños de edad preescolar es evidentemente un acierto, ya que el contexto general de la clase (sin importar idioma, temática o grado) cambia radicalmente, para ofre- cer uno donde el niño se siente cómodo, motivado y partícipe.

Los niños de hoy en día se desarrollan en un ambiente totalmente diferente al de las anteriores generaciones, para ellos el acceso a la tecnología es natural y ayuda al fortalecimiento de la habilidad cognitiva de la creatividad, ya que es una característica de su entorno desde los primeros meses de vida. Esta es una par- ticularidad que puede ser aprovechada en los espacios académicos donde el niño llega con un acondicionamiento natural, unas habilidades adquiridas y una expec- tativa única ante el uso de la tecnología, para desarrollar su aprendizaje y cambiar su contexto y percepción que hasta ese momento es únicamente lúdica.

La incorporación de tecnología en la práctica educativa juega un doble pa- pel específicamente para la etapa del preescolar. Por una parte, el gran auge y desarrollo de dispositivos y aplicaciones especializadas genera un conjunto va- riado de opciones (de las cuales muchas están actualmente al alcance en el Gim- nasio Campestre) que permiten generar entornos donde el estudiante acentué su pensamiento creativo. Por otra parte, estas mismas tecnologías permiten que las prácticas académicas se sigan desa- rrollando bajo esquemas grupales, pero donde cada niño tiene la oportunidad de generar un desarrollo y avance indivi- dual, que corresponde directamente a sus capacidades y habilidades.

Gracias al uso de las diferentes herra- mientas tecnológicas fue posible identi- ficar la manera en que cada niño puede trabajar a su propio ritmo y sin limita- ciones. La dinámica de las clases mejora en tanto que el profesor puede hacer explicaciones en el tablero, moverse por el aula e interactuar con los estudiantes.

Cuando surgen inquietudes o se eviden- cian dificultades se aclaran a nivel grupal y se optimiza el tiempo y el alcance es mucho mayor. Esto genera unas condicio- nes de clase completamente diferentes a las que se presentan en clase tradi- cionales. Los niños toman como base la breve explicación dada para desarrollar la actividad los apps utilizados permiten que los estudiantes tengan conectividad y avancen según el nivel de dificultad de los ejercicios haciéndola cada vez mayor.

Consideraciones

La metodología de socializar una agenda al comenzar la clase permite que los niños conozcan de antemano las activida- des y los objetivos que se llevaran a cabo durante la clase. Esto es ideal para que ellos reconozcan en cuál de las activida- des estará involucrada la tecnología y se motiven para tener una actitud adecuada durante la clase. Es importante tener en cuenta que esta práctica corresponde directamente con la primera fase de la evaluación formativa que día a día se busca implementar en el Colegio.

En una clase donde se haga uso de tec- nología, es necesario destinar espacios de tiempo adecuados, para realizar ex- plicaciones detalladas y tan profundas como sea necesario. De esta forma se logrará que las actividades fluyan de manera adecuada y que cada niño ten- ga la información necesaria para poder realizar su práctica.

El lograr conseguir el desarrollo de la creatividad en niños a través de la tec- nología es un objetivo fácil de lograr en el Gimnasio Campestre, gracias a la infraestructura de dispositivos para uso académico que posee y que solo requie- re de la iniciativa continúa, además de unos conocimientos previos básicos que deben tener todos los docentes del cole- gio, que quieran lograr involucrar estos eficazmente al aula.

Agradecimientos

A Juan Carlos Michaels (Ingeniero de Sistemas PMI. Coordinador de Sistemas, Gimnasio Campestre) Al departamento de Sistemas y el área de audiovisuales del Gimnasio Campestre.

Referencias

Carmona, E. Lic y Ramos, L. Msc. (2012). Impacto de la informática en la edad preescolar. Universidad pedagógica municipal. Placetas, Villa Clara, Cuba.

Centeno, C. y Salas, N. (2008). Formación en el uso de las tecnologías de información y comunicación: Una experiencia con docentes de educación inicial. Universidad de los Andes. Mérida, Venezuela.

Fernández, D. y Gomez, R. (2006). Efectividad de las estrategias de enseñanza utilizadas por el docente de educación inicial en el uso del compu- tador en el aula de preescolar. Universidad católica Andres Bello. Caracas, Venezuela.

Garassini, M. H y Padrón, V. C. (2010). Experiencias en el uso de las TICS en la educación preescolar en Venezuela. Universidad Metropolitana. Caracas, Venezuela.

Gimnasio Campestre. (2013). Modelo Pedagógico. Bogotá D.C., Colombia.

Ibertic. (2015). Manual para la evaluación de pro- yectos de inclusión de TICs en educación. www.ibertic.org/evaluacion/pdfs/ibertic_manual.pdf

Este documento fue tomado de www.revistaelastrolabio.com

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