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Programar con Scratch en contextos educativos: ¿asimilar directrices o co-construir tecnologías para la inclusión social?

Las barreras para la co-construcción de Tecnologías para la Inclusión Social en el contexto educativo no se relacionan con limitaciones de la herramienta en sí. 

Octubre 24, 2017

Actualmente se observa un interés por introducir nociones de programación en contextos educativos a partir de diferentes herramientas, dentro de las cuales se destaca Scratch.

El presente artículo indaga si los discursos y directrices de sus desarrolladores para la enseñanza y aprendizaje de la programación, pueden promover Prácticas Educativas Mediatizadas que viabilicen la co-construcción de Tecnologías para la Inclusión Social en contextos formales y no formales.

El estudio se basa en los fundamentos teóricos del enfoque socio-técnico y el marco teórico-metodológico del Dispositivo Hipermedial Dinámico, aplicando una metodología cualitativa y exploratoria.

A partir del análisis de resultados, se concluye que las barreras para la co-construcción de Tecnologías para la Inclusión Social en el contexto educativo no se relacionan con limitaciones de la herramienta en sí, sino con la orientación instrumental de las prácticas de enseñanza y aprendizaje que se han puesto en obra.

El desarrollo de criterios y actividades de programación computacional para los distintos niveles y modalidades del sistema educativo resulta una temática ponderada en la agenda educativa actual. Asimismo, existen diferentes herramientas para enseñar estas temáticas, entre las que se destaca Scratch.

En esta dirección, partiendo de los fundamentos teóricos del enfoque socio-técnico (Thomas, Fressoli & Santos, 2012) y, el marco teórico-metodológico del Dispositivo Hipermedial Dinámico (San Martín, 2013), este artículo indaga en qué medida los discursos y directrices de los desarrolladores de Scratch para la enseñanza y aprendizaje de la programación, posibilitan promover Prácticas Educativas Mediatizadas (PEM) que viabilicen la co-construcción de Tecnologías para la Inclusión Social (TIS) en contextos tanto formales como no formales.

Es importante señalar, que en contextos educativos no formales se registran numerosos cursos en plataformas online sobre lenguajes de programación. Por ejemplo, una iniciativa de alto impacto internacional es La hora del código que en su primera edición involucró a 10 millones de niños en 3 días (Partovi, 2014).

Las actividades pueden ser realizadas sin la presencia del docente, dado que tanto el enunciado como la solución a cada problema se explicita en su correspondiente video-tutorial (disponible en 40 idiomas). También, en los últimos años ha crecido exponencialmente el número de clubs de programación dentro de los cuales se destaca Coderdojo, con más de 675 clubs en 57 países llevados adelante por voluntarios.

En las propuestas mencionadas se observan aspectos comunes: la promoción del acceso abierto y democratizado a los lenguajes y entornos de programación, facilitando espacios virtuales y físicos que permiten a los participantes experimentar con las herramientas y reconocer nociones de programación básicas.

Por otra parte, en el contexto educativo formal iberoamericano, diferentes países están priorizando la introducción de la programación en sus programas educativos: España incluyó por Decreto 48/2015 la asignatura Programación dentro del curriculum del nivel secundario, Uruguay ha puesto en Marcha en Plan Ceibal (Kereki& Oliveira, 2013), Argentina ha lanzadoProgram.ar (Factorovich & Sawad y O´Connor, 2015).

A su vez, universidades argentinas nacionales y privadas han diseñado e implementado diversas propuestas de formación que contemplan el desarrollo de juegos, el uso de robótica y de dispositivos móviles (de Elía & de Elía, 2014) tendientes a facilitar el ingreso y la permanencia de los estudiantes en carreras que demandan la comprensión de lenguajes de programación.

En síntesis, se han efectivizado variadas iniciativas en diferentes niveles educativos en torno a la introducción de la programación, en las que Scratch aparece como una herramienta destacada.

Por otro lado, pese a que existe acuerdo sobre la dificultad histórica de comprensión y uso de los lenguajes de programación que implican interpretar una sintaxis especializada que no admite errores, ya en la década de los ´80 Papert (1980)proponía con su proyecto “Logo” acercar a los niños y jóvenes a la programación justificando su potencial para el desarrollo cognitivo.

Según Brennan (2013), los lenguajes inicialmente utilizados resultaban de difícil comprensión para los niños y jóvenes por su sintaxis, yla programación era por lo general introducida con actividades desconectadas de los intereses de los destinatarios, en contextos donde no se ofrecía guía frente a los errores, ni se promovía una mayor exploración.

Debido a estas problemáticas y retomando las ideas construccionistas del lenguaje Logo (Kafai&Resnick, 1996) y de Etoys (Steinmetz, 2002), se desarrolló la plataforma Scratch, que propone un lenguaje de programación basado en bloques, donde la gramática visual de los mismos y sus reglas de combinación tienen el mismo rol que la sintaxis en los lenguajes basados en texto como C, Java o Python.

Su diseño original surgió en torno a las necesidades e intereses de un grupo de jóvenes que participaban en clubes extra-escolares y ofrece la posibilidad de programar a través de la exploración y la colaboración entre pares, lo cual fue un aspecto innovador destacable y potencialmente favorable para el desarrollo cognitivo en un marco de aprendizaje activo.

Actualmente, Scratch se utiliza para enseñar programación a personas de todas las edades en más de 30 países en diversas modalidades educativas. Según estadísticas recientes del MIT, se registran casi 10 millones de proyectos y a realizados en múltiples idiomas, creados por unos 7 millones de usuarios de entre 4 y 75 años.

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* Publicado bajo licencia Creative Commons-Reconocimiento-No comercial-4.0 International (CC BY-NC 4.0).

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Publicación cuatrimestral del Instituto de Ciencias de la Educación para la Investigación Interdisciplinaria de la Facultad de Ciencias Humanas, UNLPam, que integra el Núcleo Básico de Revistas Científicas Argentinas.
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Hoguer Alfredo Cruz Bueno
Gran Maestro Premio Compartir 2009
Logré vincular el aula y la comunidad rural a través de expediciones que marchaban tras la huella de la cultura local en tertulias de lectura que se convirtieron en lugares de encuentro entre los padres, los hijos, los textos y la escuela.