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Una experiencia educativa para compartir

Acceso y aprendizaje TIC en las comunidades menos favorecidas, así se originó el programa de informática educativa llamado ClubHouse.

Diciembre 18, 2017

Gracias al desarrollo vertiginoso que ha tenido la tecnología, la informática y las comunicaciones en los últimos diez años, es común escuchar este tipo de expresiones y frases en los discursos y conferencias de líderes políticos y empresariales: ¡Estamos en la era digital! ¡Es el siglo de la información y el conocimiento!

Sin embargo, en la era digital, no todos han contado con las mismas oportunidades de acceso a la tecnología y al conocimiento. La desigualdad económica existente y la diferencia en el acceso a los nuevos desarrollos en estos campos, son factores de alta incidencia en el aumento de la brecha entre las comunidades pobres y las ricas.

Ante la preocupación de mejorar las oportunidades en el acceso y el aprendizaje de la informática y la tecnología de los niños y jóvenes de las comunidades menos favorecidas, se originó un programa de informática educativa llamado ClubHouse.

En el Museo de los Computadores de la ciudad de Boston, en 1993, después de una serie de observaciones sobre la manera como los jóvenes interactuaban con la tecnología, se propuso crear un espacio permanente donde los niños y jóvenes de comunidades pobres pudieran explorar, diseñar, crear y aprender constante y progresivamente sobre herramientas tecnológicas como equipos de robótica, computadores e Internet.

En general, con el programa se ha logrado no sólo que los niños y jóvenes se familiaricen y aprendan sobre las nuevas tecnologías, sino que puedan expresarse a través de ellas. El diseño de la metodología de ClubHouse contó con el apoyo del Laboratorio de Medios del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), uno de los centros académicos más importantes a nivel mundial en cuanto a temas científicos y de nuevas tecnologías.

Ésta se fundamenta en tres principios básicos:

  1. El aprendizaje está soportado a través de proyectos que los jóvenes realizan directamente, es decir, los niños y niñas deciden libremente qué quieren diseñar y crear con los elementos que se encuentran a su disposición. De este modo, se permite que los jóvenes se involucren en un proceso activo de construcción de conocimiento, que no sólo involucra la tecnología sino también, otros conceptos y procesos, tales como la planeación, la constancia y la búsqueda de alternativas.
  2. Las actividades y proyectos de los jóvenes se basan en sus propios intereses y motivaciones, en contraste con la escuela donde existen planes fijos de estudio y actividades concretas y cotidianas para cada uno de los temas. A través de un tema de interés, los jóvenes profundizan y relacionan conocimiento de otras áreas. Así, por ejemplo, en la construcción de un carro en LEGO (juegos de fichas y mecanismos que permite construir diferentes elementos y aplicaciones) se incorporan y relacionan conceptos de física, mecánica e historia de la evolución de los automóviles, entre otros.
  3. La conformación de una comunidad de aprendizaje constituye uno de los factores de éxito del programa. En ClubHouse se permite la participación de adultos como mentores, es decir, guías que colaboran en el desarrollo de los proyectos que los jóvenes han decidido realizar.

Así, se crean equipos de trabajo donde la experiencia y los conocimientos que pueden aportar los adultos, influyen positivamente en el aprendizaje y expectativas de futuros estudios de los niños que participan en ClubHouse.

Bajo estos principios, los niños y jóvenes entre los 8 y los 18 años participan en ClubHouse de manera libre y voluntaria después del colegio. En las primeras visitas acostumbran a explorar páginas de interés en Internet, realizan animaciones y montajes por computador con fotos e imágenes de ellos mismos.

Desde los primeros momentos, los niños experimentan y descubren de forma lúdica, las múltiples posibilidades y aplicaciones que tiene la tecnología, y a medida que conocen y manejan los diferentes programas, desarrollan con apoyo de los guías actividades y proyectos de mayor envergadura y complejidad.

 


Photo by John-Mark Smith from Pexels 

*Las opiniones expresadas en esta columna son responsabilidad estricta del autor.
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Carlos Enrique Sánchez Santamaria
Gran Maestro Premio Compartir 2011
Con el apoyo de las tecnologías logré que los estudiantes convirtieran el pasado de exclusión que vivió éste municipio lazareto en un pretexto para investigar, conocer la historia y conectarnos con el mundo.